WARSZTATY BIBLIOTEKARSKIE NUMER 1-2(25/26), CZERWIEC 2008PoprzedniNastępny

 

Serwis BPP | Warsztaty Bibliotekarskie | 2008 nr 1-2 | Kolejne wcielenie bibliotek ...

Dorota Bednarczyk
bibliotekarz Zakładu Czasopism Biblioteki Narodowej

 
  Kolejne wcielenie bibliotek - biblioteki w Second Life  
     
 

    Szybki rozwój nauki i techniki oraz wzrastający popyt na szeroko pojętą informację przyczyniają się do zmian w funkcjonowaniu bibliotek. Aby przetrwać w dobie szybkiego i łatwego dostępu do informacji, biblioteki muszą dostosować się do nowych warunków i oczekiwań czytelników/użytkowników. Podobnie bibliotekarze muszą ciągle przyzwyczajać się do nowych technologii oraz podnosić wartość i profesjonalizm swoich usług. Nowoczesny bibliotekarz staje się przewodnikiem po świecie wiedzy, przyjmując niekiedy miano stewarda wiedzy czy komandosa informacji [1].
     Tradycyjny model biblioteki oparty o zbiory drukowane i katalogi kartkowe, określany w nowoczesnej terminologii jako Biblioteka 0.0. zastąpił model obecnie panujący - Biblioteka 1.0., który oprócz zbiorów drukowanych zawiera też zbiory elektroniczne i katalogi komputerowe. Kolejnym zaś przewidywanym etapem jest Biblioteka 2.0. charakteryzująca się przewagą zbiorów elektronicznych dostępnych on-line przy otwartym dostępie i współpracy czytelników [2].
     Termin Biblioteka 2.0. nie jest jeszcze do końca zdefiniowany. Obejmuje on szereg zjawisk polegających na zastosowaniu nowych technologii i idei Web 2.0 w celu lepszego dostarczania usług bibliotecznych oraz zaangażowania jak największej liczby użytkowników Internetu do współpracy w tworzeniu i przekształcaniu nowych usług bibliotecznych [3]. Najważniejsze cechy Web 2.0 - to zaangażowanie użytkowników w tworzenie treści serwisów, prostota obsługi, łatwość użytkowania oraz przewaga otwartych standardów. Dzięki temu Biblioteka 2.0. staje się miejscem spotkań, wirtualnym lub rzeczywistym, gdzie potrzeby użytkowników będą spełniane poprzez rozrywkę, informację i możliwość kreowania własnego porządku interesujących treści [4]. Wśród narzędzi wykorzystywanych w tworzeniu Biblioteki 2.0. można wymienić : blogi, kanały RSS, Wiki, komunikatory, serwisy społecznościowe,serwisy internetowe, personalizację interfejsu użytkownika, folksonomię, komunikaty i powiadomienia personalne, podcasty i inne techniki pozwalające, by czytelnik nie był jedynie biernym odbiorcą informacji, ale miał wpływ na jej formę i treść.
    W oparciu o stopień i zakres wykorzystywania techniki komputerowej współczesne biblioteki można podzielić na:
* biblioteki polimedialne - gromadzące dokumenty papierowe, audiowizualne i elektroniczne,
* biblioteki elektroniczne - ze zautomatyzowanymi procesami bibliotecznymi,
* biblioteki cyfrowe - posiadające tylko zbiory w formie elektronicznej,
* biblioteki wirtualne - biblioteki "bez ścian" [5].
    Niezależnie od dokonanego podziału, jedno jest pewne - techniki komputerowe i Internet na trwale weszły w świat bibliotek, a nie powiedziały jeszcze ostatniego słowa. Oto bowiem, gdy z jednej strony dopiero krystalizuje się zjawisko Biblioteki 2.0, już pojawia się kolejne wcielenie biblioteki w postaci biblioteki w trójwymiarowej rzeczywistości wirtualnej. Czyżby biblioteka 3.0.?
    Miejscem, gdzie powstają tego typu wirtualne biblioteki, jest Second Life. Second Life (Drugie Życie) - to nazwa gry, w której duża liczba graczy może spotkać się w wirtualnym świecie. SL - to trójwymiarowy wirtualny świat, do którego gracz może wejść jako tzw. awatar i prowadzić w nim właśnie drugie życie. Podstawowe informacje o SL możemy znaleźć miedzy innymi na oficjalnej stronie gry (http://www.secondlife.com/) bądź też w Wikipedii (http://pl.wikipedia.org/wiki/Second Life). Producentem i wydawcą gry jest firma Linden Lab (http://lindenlab.com/) z San Francisco. Serwery obsługujące grę są zarządzane przez Linden Lab i połączone w sieć. Autorzy gry zaimplementowali do niej narzędzia do kreowania wirtualnego świata i uczestniczenia w jego ekonomii. Generalizując, można powiedzieć, że SL jest wirtualnym światem tworzonym przez użytkowników, zgodnie ze sloganem reklamowym strony domowej SL Your World. Your Imagination (Twój Świat - Twoja wyobraźnia). W świecie tym można, podobnie jak w rzeczywistym, kupować parcele, budować domy, urządzać je, wytwarzać różne przedmioty i nimi handlować, prowadzić życie kulturalne: pójść do kina, teatru, na koncert, do biblioteki oraz komunikować się z innymi awatarami. Świat SL jest wirtualnym odbiciem rzeczywistości. Ma swoje społeczeństwo, ekonomię, gospodarkę i politykę. Gra została uruchomiona w 2003 roku i od tego czasu ilość graczy systematycznie wzrasta. W marcu 2007 roku cały system miał ponad 4 miliony zarejestrowanych uczestników [6]. Oczywiście, aby zainstalować grę na komputerze, trzeba spełnić określone wymagania sprzętowe. Natomiast sama instalacja jest prosta. Po niej następuje rejestracja, czyli wybranie imienia i nazwiska, pod którym będziemy widoczni w wirtualnej rzeczywistości oraz haseł dostępu umożliwiajacych zalogowanie się.
     Rejestracja jest bezpłatna, ale aby uczestniczyć w tworzeniu wirtualnej ekonomii, potrzebne są pieniądze, tzw. lindeny, które można dostać, wymieniając prawdziwe amerykańskie dolary za pomocą karty kredytowej lub systemu PayPal. Istnieje również wersja gry dla graczy niepełnoletnich Teen Second Life (http://teen.secondlife.com/). Grę można ściągnąć ze strony SL lub jej polskiej wersji (http://www.secondlife.pl). Wejście do wirtualnego świata zaczyna się od wyboru postaci - awatara, którego możemy swobodnie modelować za pomocą 140 różnorodnych cech [7]. Następnie pojawiamy się w jakimś losowo wybranym miejscu, z którego możemy zacząć zwiedzanie nowej rzeczywistości na piechotę, latając bądź za pomocą teleportacji. W opcji search możliwe jest wybranie miejsc, które chcemy odwiedzić. Są one pogrupowane w różne działy, np.: kultura, ekonomia, nauka, sklepy, parki i inne, a wśród nich też biblioteki. Wystarczy wpisać do wyszukiwarki termin Library, by pojawiła się długa lista bibliotek. Nie ma jeszcze żadnej biblioteki polskiej. Z polskich akcentów można wymienić niedawno założone biuro Przekroju [8] a także projekt Uniwersytetu Marii Currie - Skłodowskiej w Lublinie, który w listopadzie 2007 zakupił w SL wyspę. Projekt UMCS zakłada wykorzystanie SL w działalności uczelni w dziedzinie nauczania, badaniach naukowych i w życiu akademickim [9]. Budynki w SL są trójwymiarowymi obiektami wyposażonymi na wzór rzeczywistych. Istnieją tu wirtualne sklepy, firmy, biura, które oferują płatne usługi, jednocześnie je reklamując. Świat Second Life jest wykorzystywany nie tylko do prowadzenia biznesu, ale również do promocji, organizowania konferencji, koncertów, odczytów i pogaduszek z ludźmi z całego świata (np. swoje awatary mają tutaj Suzanne Vega, Duran Duran a Grupa U2 i Jaya-Z grały na żywo w SL w 2006 roku) [10]. Rosnące zainteresowanie wirtualnym światem przyciąga do niego coraz to nowe instytucje, np. swoje biuro założyła tam agencja Reuters oraz Ambasada Szwecji [11].
    Jak już wspomniałam, w świecie SL można także skorzystać z usług bibliotek. Są to wirtualne budynki z wydzielonymi pomieszczeniami, schodami, meblami itp., jak w prawdziwym świecie. Można w nich spotkać pracowników gotowych udzielić pomocy. Jedną z podróży do biblioteki w SL opisuje w swoim blogu Grzegorz Gmiterek: Bardzo miła Pani i Pan (...) przywitali mnie słowami: Hello Gregory. How can We help You? Po krótkiej wymianie uprzejmości i przedstawieniu się i swoich macierzystych uczelni i bibliotek, rozmowa przeszła na tematy związane z Library 2.0 i nowych technologii wykorzystywanych w Naszej pracy. Byłem również świadkiem, kiedy bibliotekarze udzielali odpowiedzi na różne pytania innym użytkownikom (w tym studentom). Na koniec zostałem zaproszony do udziału w grupie dyskusyjnej związanej z tematem The Effects of Technology on Libraries [12]. Warto przytoczyć także konkluzję cytowanej wypowiedzi, która dla nas bibliotekarzy brzmi bardzo optymistycznie (...) nawet takie projekty jak Second Life, wydawałoby się, że stworzone głównie w celach rozrywkowych, nie mogą się obejść bez bibliotek i, co ważniejsze, bez bibliotekarzy [13].
    Biblioteki w SL - to miejsca, w których nie ma jeszcze możliwości czytania książek czy korzystania z innych dokumentów. Dostępne są m.in. interaktywne mapy, komputery i obrazy. Umożliwiają one przeskoczenie do katalogu OPAC lub serwisów internetowych powiązanych z daną biblioteką. Dla przykładu, po wylądowaniu w jednym z wirtualnych city widzimy budynek State Library of Kansas. Przy wejściu znajduje się księga gości. Klikając na nią, możemy wysłać e-mail. Na ścianach umieszczone są plakaty z okładek wybranych książek. Wystarczy kliknąć, by uzyskać połączenie ze stroną internetową dotyczącą danej pozycji czy zawierającą informację o autorze (np. w Wikipedii). Możemy również skorzystać z katalogu, łącząc się ze stroną WWW biblioteki. Obok budynku State Library of Kansas widzimy ogród czytelników (Reader's Garden), czyli przestrzeń, w której grupa Book Discussion Circle tworzy miejsce swobodnej dyskusji o książce dla czytelników i autorów. W innym miejscu SL zgrupowane są biblioteki i instytucje naukowe. W każdym z miejsc uzyskamy połączenie ze stronami WWW instytucji i bez problemu znajdziemy potrzebne nam informacje. Na jednej z wirtualnych wysp możemy znaleźć świat dziecięcej wyobraźni, a w nim kolejne interaktywne połączenia ze stronami dotyczącymi literatury dla dzieci i młodzieży oraz bibliografie tych stron.
    W świecie rzeczywistości alternatywnej powoli wyłania się także wirtualna biblioteka Second Life Library 2.0 tworzona przez wirtualnych bibliotekarzy z różnych stron świata. Powstaje ona na tzw. Info Island i jest administrowana przez Alliance Library System. ALS nawiązała współpracę z różnymi bibliotekami świata rzeczywistego (m.in. z National Library of Medicine), instytucjami edukacyjnymi, organizacjami non profit a także ludźmi nauki i chętnymi do pomocy wolontariuszami. Info Island oferuje usługi informacyjne, materiały online, organizuje spotkania autorskie, dyskusje literackie, wystawy, koncerty i inne imprezy kulturalne. Jednym z projektów działajacych w ramach Info Island jest ICT Library polegający na udostępnianiu narzędzi edukacyjnych, wskazywaniu, jak efektywnie wykorzystać środowisko SL w szkolnictwie, przedstawianiu informacji o innowacyjnych projektach, a nawet oferowaniu pomocy finansowej [14]. Z wirtualnych form nauczania korzystają uczelnie amerykańskie, np. Harvard Law School, Idaho Start University, San Jose University, także uczelnie brytyjskie [15]. Wirtualna biblioteka 2.0 ma swój oficjalny blog pod adresem - http://secondlifelibrary.blogspot.com/ oraz forum dyskusyjne bibliotekarzy wirtualnych - http://alliancelibraries.info/secondlife/index.php.
    Uruchomienie Second Life Library spowodowało wyzwolenie kreatywnej energii wśród bibliotekarzy na całym świecie, a jednocześnie dzięki SL możliwe jest aktywne poszukiwanie nowych użytkowników. W ten sposób powstaje nowa jakość w usługach bibliotekarskich na pożytek zarówno czytelników, którzy uzyskują poszukiwane informacje, jak i bibliotekarzy, którzy w wirtualnym świecie mogą spotkać się, wymienić doświadczeniami, podpatrzeć ciekawe pomysły czy rozwiązania.
     Na zakończenie warto dodać, iż polscy bibliotekarze cyfrowi pracują nad zorganizowaniem sympozjum bibliotekarzy 2.0 w Second Life, o czym możemy przeczytać na forum Biblioteki 2.0 [16].
    Tak wiec pierwsze kroki w wirtualnym świecie bibliotekarze już postawili. Biblioteki zaistniały. A liczba użytkowników tego typu bibliotek systematycznie wzrasta. Czas pokaże, czy nowa technologia wirtualnych światów znajdzie swoje miejsce w bibliotekach, czy staną się one wirtualnymi centrami informacji, do korzystania z których nie trzeba wychodzić z domu? Gdzie w tym świecie będzie miejsce dla bibliotekarzy? Czy w ogóle będą oni potrzebni? A może wirtualny świat pozostanie jedynie grą, czasem wykorzystywaną jako sposób dotarcia do pewnej grupy czytelników? Obawy może też budzić komercjalizacja dostępu do informacji. Dzisiaj możemy wejść do biblioteki i wypożyczyć dowolną książkę bezpłatnie, nie zastanawiając się, kto jest właścicielem praw autorskich. Nowe technologie internetowe zawierają szereg mechanizmów umożliwiających pobieranie opłat za udostępniane informacje. I wszędzie tam, gdzie wizja zysku wydaje się realna, pojawia się bardzo silne biznesowe lobby starające się przejąć dochodowy interes. Świat Second Life rozwija się bardzo prężnie i na zewnątrz wygląda to bardzo przyjaźnie i niewinnie. Może się jednak okazać, że jesteśmy mimowolnymi uczestnikami gry, z której nie będzie ucieczki i przy wszystkich wirtualnych drzwiach zobaczymy imitację czytnika kart płatniczych, a miła pani poprosi nas ciepłym słowem - proszę podać numer karty kredytowej...

 

Przypisy:

[1] Kanczak A., Szołtysik K.. Czy w bibliotece XXI wieku jest miejsce dla bibliotekarza? In Biblioteki XXI wieku czy przetrwamy? II Konferencja Biblioteki Politechniki Łódzkiej, Łódz, 19-21 czerwca 2006. Łódz : Politechnika Łódzka , 2006. s. 188.
[2] Filipczak Małgorzata. Jak daleko stąd do nowoczesności - w stronę biblioteki drugiej generacji. In Biuletyn EBIB [online]. 2008 nr 1 (92) [dostęp 14 lutego 2008]. Dostępny w World Wide Web: http://www.ebib.info/2008/92/a.php?filipczak.
[3] Gmiterek G., Library 2.0. Możliwosci zastosowania Web 2.0. w bibliotekach polskich In Biuletyn EBIB [online]. 2007 nr 4 (85) [dostęp 7 czerwca 2007]. Dostępny w World Wide Web: http://www.ebib.info/2007/85/a.php?gmiterek.
[4] Miller M., Mroczek E., Profil uzytkownika i inne elementy Web 2.0. w bibliotekach cyfrowych. In Biuletyn EBIB [online]. 2007 nr 7 (88) [dostęp 8 lutego 2008]. Dostępny w World Wide Web: http://www.ebib.info/2007/88/a.php?miller mroczek.
[5] Podział przedstawiony przez E. Chmielewską - Gorczycę podaję za: Kołodzińska E, Ganińska H. Wizja biblioteki wirtualnej w strategii biblioteki uniwersytetu technicznego. In Biblioteki XXI wieku czy przetrwamy? II Konferencja Biblioteki Politechniki Łódzkiej, Łódz, 19-21 czerwca 2006. Łódz : Politechnika Łódzka, 2006. s. 233.
[6] Chaciński, B. Pierwsze kroki w nowym życiu. In Przekrój.pl [on-line]. Edipresse Polska SA, 2005 - 2007 [dostęp 2 lutego 2008]. Dostępny w World Wide Web: http://przekroj.pl/index.php?opinion=com_content&task=view&id=2766&Itemid=95.
[7] Błaszczykiewicz, D. Second Life - recenzja. In Cyberjoy.pl [on-line]. Warszawa: Michał Kreczmar, 2006 [dostęp 7 marca 2007]. Donosy. Dostępny World Wide Web: http//www.cyberjoy.pl/news/96126.html.
[8] Chaciński, B. dz. cyt.
[9] Miller M. Od Library 2.0 do Library 3 - D - drugie życie bibliotek In Biuletyn EBIB [online]. 2008 nr 1 (92) [dostęp 8 lutego 2008]. Dostępny w World Wide Web: http://www.ebib.info/2008/92/a.php?miller.
[10] Grynkiewicz T., Makarenko V. Milion ludzi gra w Second Life. In Gazeta.pl [on-line]. Warszawa: Agora SA, 2006.[dostęp 8 lutego 2008] Gospodarka. Dostępny World Wide Web: http://gospodarka.gazeta.pl/gospodarka/1,68367,3696383.html
11. Ambasada Szwecji w Second Life. In Vagla.pl [on-line]. Piotr Waglewski, 2007 [dostęp 8 marca 2007]. Serwis prawo. Dostępny World Wide Web: http://prawo.vagla.pl/node/7013.
[11] Gmiterek, G. Second Library. In Wirtualna Informacja - Okiem Młodego Badacza [on-line]. 21.02.2007 16:21 [dostęp 8 marca 2007]. Dostępny w World Wide Web: http://wirtualnainformacja.blogspot.com.
[12] tamże.
[13] Koszowska A. Biblioteki w Second Life - Info Island : Biblioteka 2.0. [on-line]. 9.08.2007 [dostęp 18 lutego 2008]. Dostępny w Internecie : http://blog.biblioteka20.pl?p=46.
[14] Miller M. Od Library 2.0 do Library 3 - D - drugie życie bibliotek In Biuletyn EBIB [online]. 2008 nr 1 (92) [dostęp 8 lutego 2008]. Dostępny w World Wide Web: http://www.ebib.info/2008/92/a.php?miller.
[15] Pierwsze Polskie (Sympozjum) Bibliotekarzy 2.0 w Second Life. In Forum Biblioteka 2.0 [on-line] [dostęp 7 marca 2007]. Dostępny w World Wide Web: http://forum.biblioteka20.pl/viewtopic.php?t=34.

 
 

 

Kolejne wcielenie bibliotek - biblioteki w Second Life / Dorota Bednarczyk // W: Warsztaty Bibliotekarskie [Dokument elektroniczny] / red. nacz. Wiesława Olczykowska. - Czasopismo elektroniczne. - Nr 1-2/2008 (25/26) czerwiec. - Piotrków Trybunalski : Biblioteka Pedagogiczna, 2008. - Tryb dostępu: http://www.pedagogiczna.edu.pl/warsztat/2008/1-2/080105.htm. - ISSN 1732-7008