Kostka, plansza, zasady gry, emocje, wygrani, przegrani.... Kto z nas nie grał w młodości w gry planszowe? Dziś temat nieco chyba zaniedbany za sprawą wszechobecnych gier komputerowcyh. Remik, brydż, "1000" - kolejne emocje, dobrzy znajomi, mile spędzony czas. Warto młodzieży zaproponować taką formę zdobywania wiedzy. Nauka połączona z przeżywaniem daje przecież bardzo dobre rezultaty. Nauczyciele często krytykują podręcznik za niewłaściwy język, dobór informacji, szatę graficzną. Podręcznika szybko nie zmienią, ale mogą przy odrobinie chęci i zaangażowania spróbować zniwelować powyższe braki, konstruując samodzielnie lub przy pomocy uczniów gry dydaktyczne (na poziomie szkoły podstawowej i gimnazjum).
Co wspólnego z tym ma biblioteka szkolna? W jednym z numerów "Biblioteki w Szkole" (04/2009) czytamy: "W innych krajach to bibliotekarze są innowatorami w zakresie form i metod kształcenia, głównie tych opartych na wykorzystywaniu źródeł i technologii informacyjnej w dydaktykach różnych przedmiotów".
Gdy przystąpiłem do tworzenia pierwszych gier planszowych, zacytowane słowa Bogumiły Staniów były mi nieznane. Dziś czytając je, utwierdzam się w przekonaniu, że pomysł jest dobry. Jak dobry? Ocenią zapewne nauczyciele, którzy zechcą wykorzystać w swej pracy gry widoczne w niniejszym artykule, jak również, Ci, którzy samodzielnie (lub z uczniami) pójdą za tym przykładem.
1. Definicja i podział gier dydaktycznych
A) gra - to zabawa, prowadzona według ściśle określonych zasad postępowania, zwanych najczęściej regułami
B) gra jest celowo organizowaną sytuacją, w której osoby uczące się konkurują ze sobą w ramach określonych reguł gry
2. Zalety i wady
Co powinno przyświecać autorom gier dydaktycznych? Na co położyć większy nacisk: dużą liczbę przekazywanych lub utrwalanych w ten sposób informacji czy też na luźną, atrakcyjną zabawę?
Głównym celem udziału w grze dla uczestnika jest zwycięstwo. Proces dydaktyczny odbywa się niejako przy okazji, nie jest wartością nadrzędną. Co dają zatem nauczycielowi i uczniowi lekcja lub zajęcia pozalekcyjne przeprowadzone z wykorzystaniem gier dydaktycznych? Grze towarzyszą emocje, napięcie, działanie, które wynika z zabawy i rywalizacji. Stopień zapamiętywania przyswajanej wiedzy wynosi od 75 do 90%. Uczeń zapamięta taką lekcję jako mile spędzony czas. Inaczej spojrzy na przedmiot nawet, jeśli nie uda mu się odnieść zwycięstwa.
Nie należy bać się kosztów. Stworzenie jednej gry planszowej w formacie A4 wraz z jej zalaminowaniem (jeśli szkoła dysponuje laminatorem) kosztuje około 1 zł (słownie: jeden złotych).
Niestety, skonstruowanie gry planszowej zabierze nam kilka godzin, niekiedy nawet kilkanaście. Czas ten można skrócić, jeśli namówimy do współpracy kogoś, kto dobrze opanował pracę z komputerem. Gotowy efekt naszej pracy będziemy jednak mogli wykorzystać wielokrotnie (zwłaszcza w większych szkołach - duża liczba równoległych klas).
3. Gry planszowe
a) pomysł
Najprościej będzie, gdy uznamy, że każdy pomysł jest dobry. Większość podręczników ogranicza się do typowych poleceń, np.: wymień, podaj przykłady; opisz, scharakteryzuj, oceń, porównaj. W zeszytach ćwiczeń zaopatrzonych w tabele i mapy popularne są polecenia: uzupełnij, zaznacz, podkreśl, zamaluj. Gra dydaktyczna będzie dobrą odskocznią od rutynowych poleceń. Uczeń nie będzie nimi skrępowany, co więcej gra może być pomocna przy motywowaniu uczniów do nauki historii, która (jak dobrze wiemy) nie ogranicza się do dat i pojęć.
Gdy nic nam do głowy nie przyjdzie lub po drodze napotkamy na jakieś trudności, poprośmy o pomoc uczniów.
b) treści
Wybór należy do Ciebie. Można skupić się na:
* najważniejszych zagadnieniach danego tematu lub działu (podsumowanie),
* zagadnieniach, które sprawiły uczniom najwięcej trudności,
* zagadnieniach wykraczających poza podstawę programową/plan wynikowy (kółko historyczne, praca z uczniem zdolnym).
c) niebezpieczeństwa
* Największym problemem może być instrukcja. Jeśli będzie zbyt skomplikowana, nie wszyscy ją zrozumieją, część od razu się zniechęci, a czas poświęcony jej lekturze będzie nieproporcjonalnie długi do czasu przeznaczonego na aktywny udział w grze. Należy pamiętać o odpowiedniej wielkości czcionki - unikajmy małych liter.
* Gra nie może być zbyt łatwa - niczego nie nauczy i szybko znudzi ani zbyt trudna - część uczniów się jej przestraszy, może poczuć, że nauczyciel zrobił to celowo, by pokazać, jak wiele wiedzy umknęło uczniowskiej uwadze (tu może powstać pytanie, dlaczego aż tyle umknęło...)
d) konstruowanie krok po kroku
Mamy już zagadnienie, które chcielibyśmy umieścić w ramach gry. Rozbiliśmy je na szereg cennych informacji, niektóre chcielibyśmy wykorzystać przy okazji do kształtowania umiejętności. Widzimy już oczyma wyobraźni uczniów skupionych na grze, ale... brakuje planszy.
Plansza jest ważna - nie traktujmy jej jednak jako wyznacznik wartości naszej gry. Ma być użyteczna i estetyczna. Trasa do pokonania nie za długa ani za krótka. Przerost formy nad treścią nie przełoży się na pełniejsze wykorzystanie gry jako środka przekazu i utrwalania wiedzy. Z drugiej strony nie można popaść w minimalizm - chociaż biała kartka z czytelną ascetyczną trasą nakreśloną ołówkiem też jest w stanie (za pierwszym razem) skupić młodzież wokół zmagań z pionkami i kostką. W takim przypadku jednak forma i treści gry musiałyby być niezwykle interesujące.
Komputer przyjacielem w konstruowaniu planszy.
Z dwóch względów komputer przyda się nam przy pracach związanych z planszą.
a) wybór obrazów - szkice, zdjęcia postaci, przedmiotów,
b) wytyczenie trasy, którą po zapisaniu na nośniku informacji można powielać wielokrotnie lub ewentualnie modyfikować.
Kolejność czynności - gra z planszą tworzoną komputerowo
1) wybór głównej treści - osi gry
2) dopasowanie treści i poleceń do celów, jakie chcemy osiągnąć,
3) wytyczenie "na brudno" trasy,
4) poszukiwanie niezbędnych elementów graficznych,
5) wytyczenie trasy (przy użyciu komputera),
6) wklejenie elementów graficznych do planszy,
Przy tej czynności plansza może nam się rozjeżdżać - trzeba uzbroić się w cierpliwość. "Rozjeżdżanie" jest także, niestety, nieuniknione, gdy grę zapiszemy w formacie kartki A4, a potem chcielibyśmy ją powiększyć do formatu A3 (pozostaje wykorzystanie ksera).
7) zasady gry,
8) laminowanie.
Typowe problemy, na jakie możemy napotkać:
- trudności z umieszczaniem w polach liter, cyfr: jeśli chcemy, aby znak był umieszczony centralnie, wstawiamy do wnętrza pola małe "pole tekstowe", w które dopiero wpisujemy liczbę lub literkę. Pola muszą mieć odpowiedni wymiar.
- nie wszystkie grupy zdążą zakończyć grę w określonym czasie.
4. Karty w nauczaniu historii
Gra w karty na lekcjach? Brzmi kontrowersyjnie. Nie spotkałem się z czymś takim. Talia 24 kart - to sposób na raczej podświadome przekazywanie wiedzy, dalece wykraczające poza dydaktyczny schemat. Mniej istotne jest, w co uczniowie grają - poker, "9", "1000" - każda z wymienionych będzie dobra pod warunkiem, iż przygotujemy wcześniej odpowiednią talię kart i będziemy czuwać nad przebiegiem gry.
24 karty pozwalają na przekazanie mnóstwa informacji w sposób nieusystematyzowany - uczeń patrząc na nie, przeczyta mimochodem znajdującą się tam informację. Nawet jeśli nie zapamięta jej w całości, to przynajmniej jej część (nazwisko, pojęcie) zostanie w pamięci. Nie możemy wymagać, aby po 10-15 minutach styczności z kartami uczniowie przyswoili sobie całą wiedze na nich zapisaną - nie każdy przecież zobaczy wszystkie karty.
Do czego można wykorzystać taką formę zapisu wiedzy? Preferowane będą raczej procesy historyczne niż pojedyncze wydarzenia, chyba że myślimy o złożonych kwestiach typu: II wojna światowa.
1) Na początek wybieramy temat
2) Zastanawiamy się, jak go podzielić na 24 informacje (wszystkie "9" powinny mieć wspólny mianownik, np. postacie, pojęcia itd.).
3) Wyszukujemy niezbędne obrazy, które przemówią do grających, pomogą w pełniejszej identyfikacji informacji z konkretnymi postaciami.
4) Przygotowujemy szablon pojedynczej karty.
5) Powielamy go wielokrotnie (na kartce formatu A4 zmieścimy 9 kart).
6) Wykorzystujemy maksymalnie powierzchnie karty - dużo nie uda nam się zmieścić - nie ma sensu na siłę zapisywać jedno zdanie więcej.
7) Wydruk na grubszym papierze.
8) Korekta błędów, które uszły naszej uwadze.
9) Laminowanie.
Biblioteka szkolna może być bogatą bazą ciekawych gier dydaktycznych z różnych przedmiotów pod warunkiem, że nauczyciele włączą się aktywnie w ich tworzenie i zachęcą uczniów do wspólnej realizacji ciekawych pomysłów. Piszę nauczyciele, nie zapominając o nauczycielach bibliotekarzach, którzy powinni sobie stwarzać okazje do pogłębiania współpracy z nauczycielami poszczególnych przedmiotów.
Nie sądzę, ze przełoży się to bezpośrednio na wyższe wyniki, np. testu gimnazjalnego, ale kilkanaście minut lekcji spędzonych z kostką czy kartami nie będzie z pewnością czasem straconym. Uczeń zmotywowany do aktywnego udziału w zajęciach, inaczej spojrzy na lekcje. A jeśli damy mu szanse samodzielnego realizowania swych pomysłów i docenimy je, to poczuje, że traktujemy go jak istotny element w edukacyjnej układance. Radość z tworzenia - to cenna wartość. Czy nie chcielibyśmy, aby uczniowie wychodzili z zajęć zadowoleni lub/i uśmiechnięci?
Bibliografia:
1. Okoń W. Słownik pedagogiczny. Wyd. 5. Warszawa 1992
2. Piskiewicz M. Zarys metodyki kształcenia ekonomistów. Warszawa 1983
3.
Goźlinska E. Jak konstruować grę dydaktyczną. Warszawa 2004